Upvote Upvoted 0 Downvote Downvoted
My idea for fixing 5cp in competitive 6s
1
#1
0 Frags +

I actually have an idea of how to remove dead time completely (aka. the time left of a 5cp game after one team is 4-0 up like 3 minutes left or something of the sort). Make each cap point give you a set ammount of points for that specific map. My explanation is abit long so appologies for that.

BASIC RULES:
EXAMPLE 1: capping middle gives you 1 point on first mid(because it previously belonged to nobody) > retaking middle from the enemy team gives you 2 points> if enemy continues to push and take points 2nd and/or last they receive 2 points.
Example 2 : the team that lost middle and/or second will receive 2 points for pushing and re-taking the point that belongs to the enemy team.
Uncapped Middle point = worth 1 point
Any Capped Enemy point= worth 2 points
Offclasses alowed at all times=Spy and Sniper on any of the 5 points at all time.
Limited offclasses= Heavy OR Engineer (not both) while holding your own last (for instance if the guy that was on engi swaps to heavy that is okay or vise versa)

Now imagine the following: Each team plays to 50 points(number can be changed it's just the first thing that poped into my head), each starting from 0 ofc, or whoever has the most points after a 30 min game yes rounds will still have the 5 minute reset timer that is implemented HOWEVER if you are the attacker for instance and fail to push out of your 2nd or last in 5 minutes, 1 points will go to the team attacking and the map will reset as it would normaly do when the round timer runs out.

This will fix two things, people will actually stop setting up on lasts or atleast they will be discouraged to unless they are far ahead in the lead and can take the 2 point loss, and dead time will be more or less gone in games that usually end 3-0 or 4-0 as if you push coast to coast (and cap last) on a map that would mean you would have 8 points at the end of it.

Now this is just something that popped into my head as I was having breakfast but as we (ETF2L) are going to be in abit of a 6s drought for the next couple of months I suggest a little to text how this (with modifications) would work and if it's even possible to creat a server config for these rules.

Any suggestions on how to build on to this system are appreciated.

I actually have an idea of how to remove dead time completely (aka. the time left of a 5cp game after one team is 4-0 up like 3 minutes left or something of the sort). Make each cap point give you a set ammount of points for that specific map. [i]My explanation is abit long so appologies for that.
[/i]
[b]BASIC RULES:[/b]
[i]EXAMPLE 1[/i]: capping middle gives you 1 point on first mid(because it previously belonged to nobody) > retaking middle from the enemy team gives you 2 points> if enemy continues to push and take points 2nd and/or last they receive 2 points.
[i]Example 2[/i] : the team that lost middle and/or second will receive 2 points for pushing and re-taking the point that belongs to the enemy team.
[b]Uncapped Middle point = worth 1 point
Any Capped Enemy point= worth 2 points
Offclasses alowed at all times=Spy and Sniper on any of the 5 points at all time.
Limited offclasses= Heavy OR Engineer (not both) while holding your own last (for instance if the guy that was on engi swaps to heavy that is okay or vise versa)[/b]

Now imagine the following: [b]Each team plays to 50 points[/b](number can be changed it's just the first thing that poped into my head), each starting from 0 ofc, [b]or whoever has the most points after a 30 min game[/b] yes rounds will still have the 5 minute reset timer that is implemented HOWEVER [b]if you are the attacker for instance and fail to push out of your 2nd or last in 5 minutes, 1 points will go to the team attacking and the map will reset as it would normaly do when the round timer runs out.[/b]

This will fix two things, people will actually stop setting up on lasts or atleast they will be discouraged to unless they are far ahead in the lead and can take the 2 point loss, and dead time will be more or less gone in games that usually end 3-0 or 4-0 as if you push coast to coast (and cap last) on a map that would mean you would have 8 points at the end of it.

Now this is just something that popped into my head as I was having breakfast but as we (ETF2L) are going to be in abit of a 6s drought for the next couple of months I suggest a little to text how this (with modifications) would work and if it's even possible to creat a server config for these rules.

[u]Any suggestions on how to build on to this system are appreciated.[/u]
2
#2
-1 Frags +

Class limit heavy, engineer 0

Class limit heavy, engineer 0
3
#3
7 Frags +

My idea for fixing 5cp in competitive 6s

I actually have an idea of how to remove dead time completely (aka. the time left of a 5cp game after one team is 4-0 up like 3 minutes left or something of the sort). make the amount of rounds required to win one more than the current highest scoring team after 30 minute timer runs out and no team has hit 5 rounds

BASIC RULES:
EXAMPLE 1: winning 5 rounds before the 30 minute timer ends the game instantly.
Example 2 : if a team is up 3-2 after 30 minutes elapse, the NEW maximum rounds to win is now 4, instead of 5, and the time limit is removed. The team with 3 rounds is now incentivized to win another round and close out the match, and the team with 2 rounds is encouraged to comeback and win the match.

Now imagine the following: you are on a team full of crybabies whose mental's shatter after they lose two rounds. under this system there will always be time to regroup the mental and swing the momentum in the other direction and have an intense match. yes its possible that you are on a team of players who still give up instantly HOWEVER this still gives a reason for these players to keep fighting, since there is no threat of a timer running down and making winning truly impossible

This will fix two things, it will decentivize stalematey gameplay from winning teams, who can no longer rely on the timer to win the match for them. And it also removes the time pressure from the losing teams, which may cause them to play sloppily in an attempt to gain back their ground as fast as possible.

Now this is just something that popped into my head as I was having breakfast but as we (RGL) are going to be in abit of a 6s drought for the next couple of months I suggest a little to text how this (with modifications) would work and if it's even possible to creat a server config for these rules.

Any suggestions on how to build on to this system are appreciated.

[h]My idea for fixing 5cp in competitive 6s[/h]

I actually have an idea of how to remove dead time completely (aka. the time left of a 5cp game after one team is 4-0 up like 3 minutes left or something of the sort). make the amount of rounds required to win one more than the current highest scoring team after 30 minute timer runs out and no team has hit 5 rounds

[b]BASIC RULES:[/b]
[i]EXAMPLE 1[/i]: winning 5 rounds before the 30 minute timer ends the game instantly.
[i]Example 2[/i] : if a team is up 3-2 after 30 minutes elapse, the NEW maximum rounds to win is now 4, instead of 5, and the time limit is removed. The team with 3 rounds is now incentivized to win another round and close out the match, and the team with 2 rounds is encouraged to comeback and win the match.

Now imagine the following: [b]you are on a team full of crybabies whose mental's shatter after they lose two rounds[/b]. under this system there will always be time to regroup the mental and [b]swing the momentum in the other direction and have an intense match[/b]. yes its possible that you are on a team of players who still give up instantly HOWEVER [b]this still gives a reason for these players to keep fighting, since there is no threat of a timer running down and making winning truly impossible[/b]

This will fix two things, it will decentivize stalematey gameplay from winning teams, who can no longer rely on the timer to win the match for them. And it also removes the time pressure from the losing teams, which may cause them to play sloppily in an attempt to gain back their ground as fast as possible.

Now this is just something that popped into my head as I was having breakfast but as we (RGL) are going to be in abit of a 6s drought for the next couple of months I suggest a little to text how this (with modifications) would work and if it's even possible to creat a server config for these rules.

[u]Any suggestions on how to build on to this system are appreciated.[/u]
4
#4
4 Frags +

why not just add !gg

why not just add !gg
5
#5
27 Frags +

my friend pablo had an idea:

De hecho, tengo una idea de cómo eliminar el tiempo muerto por completo (también conocido como el tiempo restante de un juego de 5cp después de que un equipo está 4-0 arriba, como 3 minutos restantes o algo por el estilo). Haga que cada punto límite le proporcione una cantidad determinada de puntos para ese mapa específico. Mi explicación es un poco larga, así que disculpas por eso.

REGLAS BÁSICAS:
EJEMPLO 1: limitar el medio te da 1 punto en el primer medio (porque antes no pertenecía a nadie) > retomar el medio del equipo enemigo te da 2 puntos> si el enemigo continúa presionando y tomando puntos en segundo lugar y/o último, recibe 2 puntos.
Ejemplo 2: el equipo que perdió medio y/o segundo recibirá 2 puntos por empujar y retomar el punto que pertenece al equipo enemigo.
Punto medio sin tope = vale 1 punto
Cualquier punto de enemigo bloqueado = vale 2 puntos
Offclasses alowed at all times=Spy and Sniper en cualquiera de los 5 puntos en todo momento.
Clases fuera de clase limitadas = Pesado O Ingeniero (no ambos) mientras te mantienes al final (por ejemplo, si el tipo que estaba en engi cambia a pesado, está bien o viceversa)

Ahora imagina lo siguiente: cada equipo juega hasta 50 puntos (el número se puede cambiar, es solo lo primero que me vino a la cabeza), cada uno comenzando desde 0 dec, o el que tenga la mayor cantidad de puntos después de un juego de 30 minutos, sí, las rondas seguirán teniendo el temporizador de reinicio de 5 minutos que se implementa SIN EMBARGO si usted es el atacante, por ejemplo, y no logra salir de su segundo o último en 5 minutos, 1 puntos irán al equipo atacante y el mapa se reiniciará como lo haría normalmente cuando el se agota el tiempo de ronda.

Esto arreglará dos cosas, las personas dejarán de colocarse en los últimos o al menos se desanimarán a menos que estén muy por delante y puedan asumir la pérdida de 2 puntos, y el tiempo muerto será más o menos ido en juegos que generalmente termine 3-0 o 4-0 como si empujara de costa a costa (y tapara al final) en un mapa, lo que significaría que tendría 8 puntos al final del mismo.

Ahora, esto es algo que me vino a la cabeza mientras estaba desayunando, pero como nosotros (ETF2L) vamos a estar en una sequía de 6 segundos durante los próximos meses, sugiero que envíe un mensaje de texto sobre cómo sería esto (con modificaciones). funciona y si es posible crear una configuración de servidor para estas reglas.

Cualquier sugerencia sobre cómo desarrollar este sistema es apreciada.

my friend pablo had an idea:

De hecho, tengo una idea de cómo eliminar el tiempo muerto por completo (también conocido como el tiempo restante de un juego de 5cp después de que un equipo está 4-0 arriba, como 3 minutos restantes o algo por el estilo). Haga que cada punto límite le proporcione una cantidad determinada de puntos para ese mapa específico. Mi explicación es un poco larga, así que disculpas por eso.

REGLAS BÁSICAS:
EJEMPLO 1: limitar el medio te da 1 punto en el primer medio (porque antes no pertenecía a nadie) > retomar el medio del equipo enemigo te da 2 puntos> si el enemigo continúa presionando y tomando puntos en segundo lugar y/o último, recibe 2 puntos.
Ejemplo 2: el equipo que perdió medio y/o segundo recibirá 2 puntos por empujar y retomar el punto que pertenece al equipo enemigo.
Punto medio sin tope = vale 1 punto
Cualquier punto de enemigo bloqueado = vale 2 puntos
Offclasses alowed at all times=Spy and Sniper en cualquiera de los 5 puntos en todo momento.
Clases fuera de clase limitadas = Pesado O Ingeniero (no ambos) mientras te mantienes al final (por ejemplo, si el tipo que estaba en engi cambia a pesado, está bien o viceversa)

Ahora imagina lo siguiente: cada equipo juega hasta 50 puntos (el número se puede cambiar, es solo lo primero que me vino a la cabeza), cada uno comenzando desde 0 dec, o el que tenga la mayor cantidad de puntos después de un juego de 30 minutos, sí, las rondas seguirán teniendo el temporizador de reinicio de 5 minutos que se implementa SIN EMBARGO si usted es el atacante, por ejemplo, y no logra salir de su segundo o último en 5 minutos, 1 puntos irán al equipo atacante y el mapa se reiniciará como lo haría normalmente cuando el se agota el tiempo de ronda.

Esto arreglará dos cosas, las personas dejarán de colocarse en los últimos o al menos se desanimarán a menos que estén muy por delante y puedan asumir la pérdida de 2 puntos, y el tiempo muerto será más o menos ido en juegos que generalmente termine 3-0 o 4-0 como si empujara de costa a costa (y tapara al final) en un mapa, lo que significaría que tendría 8 puntos al final del mismo.

Ahora, esto es algo que me vino a la cabeza mientras estaba desayunando, pero como nosotros (ETF2L) vamos a estar en una sequía de 6 segundos durante los próximos meses, sugiero que envíe un mensaje de texto sobre cómo sería esto (con modificaciones). funciona y si es posible crear una configuración de servidor para estas reglas.

Cualquier sugerencia sobre cómo desarrollar este sistema es apreciada.
6
#6
24 Frags +

my friend vladimir had an idea

На самом деле у меня есть идея, как полностью убрать мёртвое время (т.е. время, оставшееся от игры с 5 зп после того, как одна команда выиграла 4-0, например, осталось 3 минуты или что-то в этом роде). Сделайте так, чтобы каждое предельное очко давало вам определенное количество очков для этой конкретной карты. Мое объяснение немного длинное, поэтому извиняюсь за это.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА:
ПРИМЕР 1: закрытие середины дает вам 1 очко в первой середине (поскольку ранее она никому не принадлежала) > отнятие середины у вражеской команды дает вам 2 очка > если противник продолжает пушить и забирать очки вторым и/или последним, они получают 2 очка.
Пример 2: команда, потерявшая середину и/или вторую, получит 2 очка за толчок и повторный захват точки, принадлежащей вражеской команде.
Неограниченный средний балл = 1 балл
Любое очко врага с ограничением = 2 очка
Неклассы разрешены всегда = Шпион и Снайпер на любой из 5 точек в любое время.
Ограниченные внеклассы = Тяжелый ИЛИ Инженер (не оба), пока вы держите свой последний (например, если парень, который был на инженерном, переключается на тяжелого, это нормально, или наоборот)

А теперь представьте себе следующее: Каждая команда играет до 50 очков(число можно менять это просто первое что пришло в голову), каждая начиная с 0 офк, или у кого больше очков после 30 мин игры да раунды еще будут 5-минутный таймер сброса, который реализован, ОДНАКО, если вы, например, являетесь атакующим и не можете оттолкнуть свой 2-й или последний за 5 минут, 1 очко достанется атакующей команде, и карта будет сброшена, как обычно, когда таймер раунда истекает.

Это исправит две вещи: люди на самом деле перестанут ставить колодки или, по крайней мере, они будут обескуражены, если только они не вырвутся далеко вперед и не смогут принять потерю 2 очков, а мертвое время будет более или менее упущено в играх, которые обычно конец 3-0 или 4-0, как если бы вы толкали от побережья к побережью (и закрывались последними) на карте, что означало бы, что у вас будет 8 очков в конце.

Теперь это просто то, что пришло мне в голову, когда я завтракал, но, поскольку мы (ETF2L) будем в засухе на 6 секунд в течение следующих нескольких месяцев, я предлагаю немного написать, как это (с изменениями) будет работают и возможно ли вообще создать конфиг сервера для этих правил.

Любые предложения о том, как использовать эту систему, приветствуются.

my friend vladimir had an idea

На самом деле у меня есть идея, как полностью убрать мёртвое время (т.е. время, оставшееся от игры с 5 зп после того, как одна команда выиграла 4-0, например, осталось 3 минуты или что-то в этом роде). Сделайте так, чтобы каждое предельное очко давало вам определенное количество очков для этой конкретной карты. Мое объяснение немного длинное, поэтому извиняюсь за это.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА:
ПРИМЕР 1: закрытие середины дает вам 1 очко в первой середине (поскольку ранее она никому не принадлежала) > отнятие середины у вражеской команды дает вам 2 очка > если противник продолжает пушить и забирать очки вторым и/или последним, они получают 2 очка.
Пример 2: команда, потерявшая середину и/или вторую, получит 2 очка за толчок и повторный захват точки, принадлежащей вражеской команде.
Неограниченный средний балл = 1 балл
Любое очко врага с ограничением = 2 очка
Неклассы разрешены всегда = Шпион и Снайпер на любой из 5 точек в любое время.
Ограниченные внеклассы = Тяжелый ИЛИ Инженер (не оба), пока вы держите свой последний (например, если парень, который был на инженерном, переключается на тяжелого, это нормально, или наоборот)

А теперь представьте себе следующее: Каждая команда играет до 50 очков(число можно менять это просто первое что пришло в голову), каждая начиная с 0 офк, или у кого больше очков после 30 мин игры да раунды еще будут 5-минутный таймер сброса, который реализован, ОДНАКО, если вы, например, являетесь атакующим и не можете оттолкнуть свой 2-й или последний за 5 минут, 1 очко достанется атакующей команде, и карта будет сброшена, как обычно, когда таймер раунда истекает.

Это исправит две вещи: люди на самом деле перестанут ставить колодки или, по крайней мере, они будут обескуражены, если только они не вырвутся далеко вперед и не смогут принять потерю 2 очков, а мертвое время будет более или менее упущено в играх, которые обычно конец 3-0 или 4-0, как если бы вы толкали от побережья к побережью (и закрывались последними) на карте, что означало бы, что у вас будет 8 очков в конце.

Теперь это просто то, что пришло мне в голову, когда я завтракал, но, поскольку мы (ETF2L) будем в засухе на 6 секунд в течение следующих нескольких месяцев, я предлагаю немного написать, как это (с изменениями) будет работают и возможно ли вообще создать конфиг сервера для этих правил.

Любые предложения о том, как использовать эту систему, приветствуются.
7
#7
27 Frags +

my friend wong had an idea:

我實際上有一個想法如何完全消除超時(也就是在團隊 4-0 領先後 5cp 遊戲中剩餘的時間,比如還剩 3 分鐘之類的)。讓每個限制點為您提供該特定地圖的一組點數。我的解釋有點長,對此深表歉意。

基本規則:
示例 1:限制中路在上半場​​給你 1 分(因為它之前不屬於任何人)> 奪回敵方隊伍的中路給你 2 分 > 如果敵人繼續壓制並在第二個和/或最後一個拿分, 得 2 分。
示例 2:輸掉半場和/或第二場的球隊將因推動和奪回屬於敵方球隊的得分而獲得 2 分。
沒有上限的半分 = 值 1 分
任何被阻擋的敵人點 = 價值 2 點
始終被禁止下課=間諜和狙擊手始終處於 5 個點中的任何一個。
有限的課外課程=重型或工程師(不是兩者)同時保持最後(例如,如果在 engi 中的人改變為重型,則可以,反之亦然)

現在想像一下:每支球隊最多打 50 分(數字可以更改,這只是第一個想到的),每支球隊從 12 月 0 日開始,或者在一場 30 分鐘的比賽后得分最多的球隊,是的回合仍然會有 5 分鐘的重置計時器,但是如果你是攻擊者並且你未能在 5 分鐘內退出你的第二個或最後一個,那麼攻擊隊將獲得 1 分並且地圖將重置為它通常會在回合計時器用完時。

這將解決兩件事,人們將不再讓自己處於墊底,或者至少會感到沮喪,除非他們遙遙領先並且可以承受 2 分的損失,並且在通常以 3-0 或 3-0 結束的比賽中,暫停或多或少會消失4-0 就好像你在地圖上從一個海岸推到另一個海岸(並在最後被阻擋),這意味著你將在地圖的末端有 8 個點。

現在這是我吃早餐時突然想到的事情,但由於我們 (ETF2L) 在接下來的幾個月裡將處於 6 秒乾旱狀態,我建議您發短信說明這會是什麼樣子(經過修改)。工作,如果可能的話,為這些規則創建一個服務器配置。

任何有關如何開發此系統的建議都將受到讚賞。

my friend wong had an idea:

我實際上有一個想法如何完全消除超時(也就是在團隊 4-0 領先後 5cp 遊戲中剩餘的時間,比如還剩 3 分鐘之類的)。讓每個限制點為您提供該特定地圖的一組點數。我的解釋有點長,對此深表歉意。

基本規則:
示例 1:限制中路在上半場​​給你 1 分(因為它之前不屬於任何人)> 奪回敵方隊伍的中路給你 2 分 > 如果敵人繼續壓制並在第二個和/或最後一個拿分, 得 2 分。
示例 2:輸掉半場和/或第二場的球隊將因推動和奪回屬於敵方球隊的得分而獲得 2 分。
沒有上限的半分 = 值 1 分
任何被阻擋的敵人點 = 價值 2 點
始終被禁止下課=間諜和狙擊手始終處於 5 個點中的任何一個。
有限的課外課程=重型或工程師(不是兩者)同時保持最後(例如,如果在 engi 中的人改變為重型,則可以,反之亦然)

現在想像一下:每支球隊最多打 50 分(數字可以更改,這只是第一個想到的),每支球隊從 12 月 0 日開始,或者在一場 30 分鐘的比賽后得分最多的球隊,是的回合仍然會有 5 分鐘的重置計時器,但是如果你是攻擊者並且你未能在 5 分鐘內退出你的第二個或最後一個,那麼攻擊隊將獲得 1 分並且地圖將重置為它通常會在回合計時器用完時。

這將解決兩件事,人們將不再讓自己處於墊底,或者至少會感到沮喪,除非他們遙遙領先並且可以承受 2 分的損失,並且在通常以 3-0 或 3-0 結束的比賽中,暫停或多或少會消失4-0 就好像你在地圖上從一個海岸推到另一個海岸(並在最後被阻擋),這意味著你將在地圖的末端有 8 個點。

現在這是我吃早餐時突然想到的事情,但由於我們 (ETF2L) 在接下來的幾個月裡將處於 6 秒乾旱狀態,我建議您發短信說明這會是什麼樣子(經過修改)。工作,如果可能的話,為這些規則創建一個服務器配置。

任何有關如何開發此系統的建議都將受到讚賞。
8
#8
23 Frags +

my friend sven had an idea:

Jag har faktiskt en idé om hur man tar bort dödtid helt (aka. tiden kvar av ett 5cp-spel efter att ett lag är med 4-0, typ 3 minuter kvar eller något liknande). Se till att varje topppunkt ger dig ett visst antal poäng för den specifika kartan. Min förklaring är lite lång så jag ber om ursäkt för det.

GRUNDLÄGGANDE REGLER:
EXEMPEL 1: att ta över mitten ger dig 1 poäng på första mitten (eftersom den tidigare inte tillhört någon) > att återta mitten från fiendens lag ger dig 2 poäng> om fienden fortsätter att trycka och ta poäng 2:a och/eller sist får de 2 poäng.
Exempel 2: laget som förlorade mitten och/eller tvåan kommer att få 2 poäng för att trycka och återta poängen som tillhör fiendens lag.
Obegränsad mittpunkt = värt 1 poäng
Varje Capped Enemy-poäng = värd 2 poäng
Offclasses tillåtet vid alla tidpunkter = Spion och Sniper på någon av de 5 poängen hela tiden.
Begränsade offclasses= Heavy OR Engineer (inte båda) medan du håller din egen sista (till exempel om killen som var på engi byter till tung är det okej eller vice versa)

Föreställ dig nu följande: Varje lag spelar till 50 poäng (siffran kan ändras, det är bara det första som dök upp i mitt huvud), vart och ett med start från 0 ofc, eller den som har flest poäng efter ett 30 minuters spel ja-omgångar kommer fortfarande att ha 5-minuters återställningstimern som implementeras OM du till exempel är angriparen och misslyckas med att trycka ur din 2:a eller sista på 5 minuter, kommer 1 poäng att gå till laget som attackerar och kartan återställs som den normalt skulle göra när den runda timern tar slut.

Detta kommer att fixa två saker, folk kommer faktiskt att sluta ställa upp på laster eller åtminstone kommer de att bli avskräckta om de inte är långt före i ledningen och kan ta 2 poängs förlust, och dödtiden kommer att vara mer eller mindre borta i spel som vanligtvis sluta 3-0 eller 4-0 som om du trycker coast to coast (och cap sist) på en karta som skulle innebära att du skulle ha 8 poäng i slutet av den.

Nu är det här bara något som dök upp i mitt huvud när jag åt frukost men eftersom vi (ETF2L) kommer att vara i lite av en 6s torka under de kommande månaderna föreslår jag lite för att sms:a hur detta (med ändringar) skulle fungerar och om det ens är möjligt att skapa en serverkonfiguration för dessa regler.

Alla förslag på hur man bygger vidare på detta system uppskattas.

my friend sven had an idea:

Jag har faktiskt en idé om hur man tar bort dödtid helt (aka. tiden kvar av ett 5cp-spel efter att ett lag är med 4-0, typ 3 minuter kvar eller något liknande). Se till att varje topppunkt ger dig ett visst antal poäng för den specifika kartan. Min förklaring är lite lång så jag ber om ursäkt för det.

GRUNDLÄGGANDE REGLER:
EXEMPEL 1: att ta över mitten ger dig 1 poäng på första mitten (eftersom den tidigare inte tillhört någon) > att återta mitten från fiendens lag ger dig 2 poäng> om fienden fortsätter att trycka och ta poäng 2:a och/eller sist får de 2 poäng.
Exempel 2: laget som förlorade mitten och/eller tvåan kommer att få 2 poäng för att trycka och återta poängen som tillhör fiendens lag.
Obegränsad mittpunkt = värt 1 poäng
Varje Capped Enemy-poäng = värd 2 poäng
Offclasses tillåtet vid alla tidpunkter = Spion och Sniper på någon av de 5 poängen hela tiden.
Begränsade offclasses= Heavy OR Engineer (inte båda) medan du håller din egen sista (till exempel om killen som var på engi byter till tung är det okej eller vice versa)

Föreställ dig nu följande: Varje lag spelar till 50 poäng (siffran kan ändras, det är bara det första som dök upp i mitt huvud), vart och ett med start från 0 ofc, eller den som har flest poäng efter ett 30 minuters spel ja-omgångar kommer fortfarande att ha 5-minuters återställningstimern som implementeras OM du till exempel är angriparen och misslyckas med att trycka ur din 2:a eller sista på 5 minuter, kommer 1 poäng att gå till laget som attackerar och kartan återställs som den normalt skulle göra när den runda timern tar slut.

Detta kommer att fixa två saker, folk kommer faktiskt att sluta ställa upp på laster eller åtminstone kommer de att bli avskräckta om de inte är långt före i ledningen och kan ta 2 poängs förlust, och dödtiden kommer att vara mer eller mindre borta i spel som vanligtvis sluta 3-0 eller 4-0 som om du trycker coast to coast (och cap sist) på en karta som skulle innebära att du skulle ha 8 poäng i slutet av den.

Nu är det här bara något som dök upp i mitt huvud när jag åt frukost men eftersom vi (ETF2L) kommer att vara i lite av en 6s torka under de kommande månaderna föreslår jag lite för att sms:a hur detta (med ändringar) skulle fungerar och om det ens är möjligt att skapa en serverkonfiguration för dessa regler.

Alla förslag på hur man bygger vidare på detta system uppskattas.
9
#9
22 Frags +

my friend lupus had an idea:

Vsŭshtnost imam ideya kak da premakhna napŭlno taĭmauta (izvesten oshte kato ostavashtoto vreme v igra s 5cp, sled kato otborŭt povede s 4-0, naprimer ostavashti 3 minuti ili neshto podobno). Neka vsyaka granichna tochka vi dade nabor ot tochki za tazi konkretna karta. Obyasnenieto mi e malko dŭlgo, sŭzhalyavam za koeto.

osnovni pravila:
Primer 1: Ogranichavaneto na srednata lenta vi dava 1 tochka prez pŭrvoto poluvreme (zashtoto ne e prinadlezhala na nikogo predi) > Otvoyuva srednata lenta na vrazheskiya otbor vi dava 2 tochki > Ako vragŭt prodŭlzhi da natiska i vzeme vtorata i/ili poslednite tochki, vzemete 2 tochki.
Primer 2: Zagubenoto poluvreme i/ili vtoro shte poluchi 2 tochki za napredvane i vŭzstanovyavane na tochki, prinadlezhashti na protivnikoviya otbor.
Polovin tochka bez kapachka = struva 1 tochka
Vsichki blokirani vrazheski tochki = 2 tochki na stoĭnost
Vinagi zabranen ot klas = Shpioni i snaĭperisti vinagi sa na koyato i da e ot 5-te tochki.
Ogranicheni izvŭnklasni = tezhki ili inzhenerni (ne i dvete), dokato ostavate posledni (napr. ako nyakoĭ v ​​inzhiniringa premine kŭm tezhŭk, togava e dobre i obratnoto)

Sega si predstavete tova: vseki otbor igrae do 50 tochki (chislata mogat da se promenyat, tova e samo pŭrvoto neshto, koeto idva na um), vseki otbor zapochva na 0 dekemvri ili otborŭt s naĭ-mnogo tochki sled 30-minutna igra, da rundŭt vse oshte shte ima 5-minuten taĭmer za nulirane, no ako vie ste napadatelyat i ne uspeete da izlezete ot vtoriya ili posledniya v ramkite na 5 minuti, atakuvashtiyat otbor shte poluchi 1 tochka i kartata shte se nulira. Obiknoveno se nastroĭva, kogato taĭmerŭt za runda izteche .

Tova shte reshi dve neshta, khorata veche nyama da si pozvolyavat da sa na dŭnoto ili pone da se razocharovat, osven ako ne sa mnogo napred i mogat da si pozvolyat zaguba ot 2 tochki i v igra, koyato obiknoveno zavŭrshva 3-0 ili 3-0 , Vremeto za izchakvane poveche ili po-malko shte izchezne 4-0, syakash se natiskate ot bryag do bryag na kartata (i ste blokirani v kraya), koeto oznachava, che shte imate 8 tochki v kraya na kartata.

Sega tova e neshto, koeto iznikna v glavata mi, dokato zakusvakh, no tŭĭ kato nie (ETF2L) shte bŭdem v susha ot 6 sekundi prez sledvashtite nyakolko mesetsa, predlagam da mi izpratite sŭobshtenie kak shte izglezhda tova (promeneno). Rabotete, ako e vŭzmozhno, za sŭzdavane na sŭrvŭrna konfiguratsiya za tezi pravila.

Vsyakakvi predlozheniya za tova kak da se razraboti tazi sistema shte bŭdat otseneni.

my friend lupus had an idea:

Vsŭshtnost imam ideya kak da premakhna napŭlno taĭmauta (izvesten oshte kato ostavashtoto vreme v igra s 5cp, sled kato otborŭt povede s 4-0, naprimer ostavashti 3 minuti ili neshto podobno). Neka vsyaka granichna tochka vi dade nabor ot tochki za tazi konkretna karta. Obyasnenieto mi e malko dŭlgo, sŭzhalyavam za koeto.

osnovni pravila:
Primer 1: Ogranichavaneto na srednata lenta vi dava 1 tochka prez pŭrvoto poluvreme (zashtoto ne e prinadlezhala na nikogo predi) > Otvoyuva srednata lenta na vrazheskiya otbor vi dava 2 tochki > Ako vragŭt prodŭlzhi da natiska i vzeme vtorata i/ili poslednite tochki, vzemete 2 tochki.
Primer 2: Zagubenoto poluvreme i/ili vtoro shte poluchi 2 tochki za napredvane i vŭzstanovyavane na tochki, prinadlezhashti na protivnikoviya otbor.
Polovin tochka bez kapachka = struva 1 tochka
Vsichki blokirani vrazheski tochki = 2 tochki na stoĭnost
Vinagi zabranen ot klas = Shpioni i snaĭperisti vinagi sa na koyato i da e ot 5-te tochki.
Ogranicheni izvŭnklasni = tezhki ili inzhenerni (ne i dvete), dokato ostavate posledni (napr. ako nyakoĭ v ​​inzhiniringa premine kŭm tezhŭk, togava e dobre i obratnoto)

Sega si predstavete tova: vseki otbor igrae do 50 tochki (chislata mogat da se promenyat, tova e samo pŭrvoto neshto, koeto idva na um), vseki otbor zapochva na 0 dekemvri ili otborŭt s naĭ-mnogo tochki sled 30-minutna igra, da rundŭt vse oshte shte ima 5-minuten taĭmer za nulirane, no ako vie ste napadatelyat i ne uspeete da izlezete ot vtoriya ili posledniya v ramkite na 5 minuti, atakuvashtiyat otbor shte poluchi 1 tochka i kartata shte se nulira. Obiknoveno se nastroĭva, kogato taĭmerŭt za runda izteche .

Tova shte reshi dve neshta, khorata veche nyama da si pozvolyavat da sa na dŭnoto ili pone da se razocharovat, osven ako ne sa mnogo napred i mogat da si pozvolyat zaguba ot 2 tochki i v igra, koyato obiknoveno zavŭrshva 3-0 ili 3-0 , Vremeto za izchakvane poveche ili po-malko shte izchezne 4-0, syakash se natiskate ot bryag do bryag na kartata (i ste blokirani v kraya), koeto oznachava, che shte imate 8 tochki v kraya na kartata.

Sega tova e neshto, koeto iznikna v glavata mi, dokato zakusvakh, no tŭĭ kato nie (ETF2L) shte bŭdem v susha ot 6 sekundi prez sledvashtite nyakolko mesetsa, predlagam da mi izpratite sŭobshtenie kak shte izglezhda tova (promeneno). Rabotete, ako e vŭzmozhno, za sŭzdavane na sŭrvŭrna konfiguratsiya za tezi pravila.

Vsyakakvi predlozheniya za tova kak da se razraboti tazi sistema shte bŭdat otseneni.
10
#10
15 Frags +

My friend Beater had an idea:

Jeg har faktisk en idé til hvordan man kunne skaffe sig af med dødt tid fuldstændigt (altså den tid der er tilbage i et spil 5cp hvor ét hold er oppe 4-0 med 3 minutter eller noget i den stil). Få hvert kontrolpunkt til at give dig en bestemt mængde point for den specifikke map. Min forklaring er lidt lang så på forhånd undskyld.

BASALE REGLER:
EKSEMPEL 1: overtagelse af midtpunktet giver dig 1 point på første mid(fordi det tidligere ikke tilhørte nogen) > genovertagelse fra det andet hold giver dig 2 point> hvis fjenden fortsætter angrebet og tager 2. punkt og/eller sidste får de 2 point.
Eksempel 2 : holdet der taber midtpunktet og/eller andet punkt vil få 2 point for at angribe og genovertage det punkt der tilhører modstanderne.
Ikke overtaget midtpunkt = giver 1 point
Hvilken som helst punkt overtaget af modstanderne= giver 2 point
Offclasses tilladt på alle tidspunkter=Spion og Snigskytte på alle af de 5 punkter på alle tid.
Begrænset offclasses= Tung ELLER Ingeniør (ikke begge) når man holder sit eget sidste punkt (for eksempel hvis den der var på ingeniør skifter til tung er det okay eller omvendt)

Forestil dig nu følgende: Hvert hold spiller til 50 point(tallet kan ændres det er bare det første der poppede ind i mit hoved), hvert starter med 0 self, eller hvem end der har de fleste point efter 30 minutters spilletid ja runder vil stadigt have 5 minutters nedtælling der er implementeret MEN hvis du er angriberen for eksempel og fejler i at angribe ud af dit andet punkt eller sidste punkt efter 5 minutter, 1 point vil gå til det angribende hold og banen vil nulstille som det ville normalt når nedtællingen bliver færdig.

Dette fikser to ting, folk vil faktisk stoppe med at sætte op på deres sidste punkt eller i dent mindste vil de blive afskrækket med mindre de har et stort forspring og kan klare at tabe de 2 point, og dødt tid ville være mere eller mindre forsvundet i spil der normalt ender 3-0 eller 4-0 hvis du angriber kyst til kyst (og overtager sidste punkt) på en bane ville det betyde at du ville have 8 point til sidst.

Nu er det her bare noget der poppede ind i mit hoved i mens jeg spiste morgenmad men eftersom vi (ETF2L) kommer til at være i lidt af en 6s tørke i de kommende par måneder foreslår jeg en lille til tekst hvordan dette (med modifikationer) ville virke og hvis det overhovedet er muligt at skab en server konfiguration for disse regler.

Alle forslag til hvordan der kan bygges videre på dette system er værdsatte.

My friend Beater had an idea:

Jeg har faktisk en idé til hvordan man kunne skaffe sig af med dødt tid fuldstændigt (altså den tid der er tilbage i et spil 5cp hvor ét hold er oppe 4-0 med 3 minutter eller noget i den stil). Få hvert kontrolpunkt til at give dig en bestemt mængde point for den specifikke map.[i] Min forklaring er lidt lang så på forhånd undskyld.[/i]

[b]BASALE REGLER:[/b]
EKSEMPEL 1: overtagelse af midtpunktet giver dig 1 point på første mid(fordi det tidligere ikke tilhørte nogen) > genovertagelse fra det andet hold giver dig 2 point> hvis fjenden fortsætter angrebet og tager 2. punkt og/eller sidste får de 2 point.
Eksempel 2 : holdet der taber midtpunktet og/eller andet punkt vil få 2 point for at angribe og genovertage det punkt der tilhører modstanderne.
[b]Ikke overtaget midtpunkt = giver 1 point
Hvilken som helst punkt overtaget af modstanderne= giver 2 point
Offclasses tilladt på alle tidspunkter=Spion og Snigskytte på alle af de 5 punkter på alle tid.
Begrænset offclasses= Tung ELLER Ingeniør (ikke begge) når man holder sit eget sidste punkt (for eksempel hvis den der var på ingeniør skifter til tung er det okay eller omvendt)[/b]

Forestil dig nu følgende:[b] Hvert hold spiller til 50 point[/b](tallet kan ændres det er bare det første der poppede ind i mit hoved), hvert starter med 0 self, [b]eller hvem end der har de fleste point efter 30 minutters spilletid[/b] ja runder vil stadigt have 5 minutters nedtælling der er implementeret MEN [b]hvis du er angriberen for eksempel og fejler i at angribe ud af dit andet punkt eller sidste punkt efter 5 minutter, 1 point vil gå til det angribende hold og banen vil nulstille som det ville normalt når nedtællingen bliver færdig.[/b]

Dette fikser to ting, folk vil faktisk stoppe med at sætte op på deres sidste punkt eller i dent mindste vil de blive afskrækket med mindre de har et stort forspring og kan klare at tabe de 2 point, og dødt tid ville være mere eller mindre forsvundet i spil der normalt ender 3-0 eller 4-0 hvis du angriber kyst til kyst (og overtager sidste punkt) på en bane ville det betyde at du ville have 8 point til sidst.

Nu er det her bare noget der poppede ind i mit hoved i mens jeg spiste morgenmad men eftersom vi (ETF2L) kommer til at være i lidt af en 6s tørke i de kommende par måneder foreslår jeg en lille til tekst hvordan dette (med modifikationer) ville virke og hvis det overhovedet er muligt at skab en server konfiguration for disse regler.

[u]Alle forslag til hvordan der kan bygges videre på dette system er værdsatte.[/u]
11
#11
-16 Frags +

I opened the thread and this popped up in the corner of my browser and was very confused.

https://i.imgur.com/lGWgzrj.png

Now that I'm here at the bottom of the thread, it all makes sense.

I opened the thread and this popped up in the corner of my browser and was very confused.
[img]https://i.imgur.com/lGWgzrj.png[/img]
Now that I'm here at the bottom of the thread, it all makes sense.
12
#12
77 Frags +

My friend on froyo had an idea:

Well GG █████ ██████████████ ██ ███████ ██████ █████ ███ █ █████ ██ █████ ███████████ ██ ██████████ ████████ ██ ███████ █ ████████ ██████ ████ ███ █████ ████ █████ ███ █ ███████ ██ █████ █████████ ██ ████ ███ ████ ██████ ███ ██████ ████ ████ ███████ █ ███████████████ █ █ ███ ████ ████ ████ ██████ ██████ ██████ ████ ███████ █ ██████ ███ ███████ ███ █████████ ███ █████ ████ ███████ ██ ███ █████ ██████████████ ██████ █████ █ █████ █ █████████ ██████ █████ ██████ █████ █ █████████████████ ██████ ██ ███ █████████ ███ ██████ ██ ███ ██ ███ █ ██████ ██ ███ █████████████ ███████████ █████ ██ ████████ ████ █████ █████ ███████ ████ ███ ████ ████ ████████ ██ ███ ███ ████ ███ ██ ████ █████ ██ █████ ████ ██ ████ ██ ████ ██████

███ ███████ ███ ██████████ ████ ████ █████ ██ ██ █████████████ ███ ██ ███████ ████ ████ ███ █████ █████ ████ █████ ████ ██ ██████ ████ ████████ ████ █ ████ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ █████ █ ██ ███ ████ ███ ██████ ████ █████ ████ ███ █ ██████ █████ █████ ████ ██ ███████████ ███████ ██ ███ ███ ███ ████████ ███ ████████ ███ ████ ██ ████ ███ ██ ████ ███ ██ ████ ██ █ ████████ █ ██████ ████ ██ ██ ███ ████ █████████ ███ ███ ███ ████ █████ ██ ██ █████ ███████ ██ ████ ███ █████ █████ ████ ████

████ ████ ███ ███ ███████ ██ ████ ███████████ ██████████ ████████ ████ ███████ ██████ ███ ███ ██ ██████ ████ ██ ███ █████ ██ ███ ███ █████ ███ █████ ███ ██ ████ ███████ ███ ████ ████████ ████ ███ ██████ ██████ █████ ███ █████ ████ ██ ████ ████████ ██ ██ ███████ ██ ████ ████ █████ ██████ ██ ████ ██ █████████

███ ████ ██ ████ █████████ ████ ██████ ████ ██ ████ ██ █ ███ ██████ █████████ ███ ██ ██ █████ ███ █████ ██ ██ ██ ████ ██ █ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ ██ ██████ █ ███████ █ ██████ ██ ████ ███ ████ █████ ██████████████ █████ ████ ███ ██ ████ ████ ████████ ██ █████ █ ██████ ██████ ███ █████ ██████

███ ███████████ Have fun ██ █████ ██ ██ ████ ██████ ███ ████████████

My friend on froyo had an idea:

Well GG █████ ██████████████ ██ ███████ ██████ █████ ███ █ █████ ██ █████ ███████████ ██ ██████████ ████████ ██ ███████ █ ████████ ██████ ████ ███ █████ ████ █████ ███ █ ███████ ██ █████ █████████ ██ ████ ███ ████ ██████ ███ ██████ ████ ████ ███████ █ ███████████████ █ █ ███ ████ ████ ████ ██████ ██████ ██████ ████ ███████ █ ██████ ███ ███████ ███ █████████ ███ █████ ████ ███████ ██ ███ █████ ██████████████ ██████ █████ █ █████ █ █████████ ██████ █████ ██████ █████ █ █████████████████ ██████ ██ ███ █████████ ███ ██████ ██ ███ ██ ███ █ ██████ ██ ███ █████████████ ███████████ █████ ██ ████████ ████ █████ █████ ███████ ████ ███ ████ ████ ████████ ██ ███ ███ ████ ███ ██ ████ █████ ██ █████ ████ ██ ████ ██ ████ ██████

███ ███████ ███ ██████████ ████ ████ █████ ██ ██ █████████████ ███ ██ ███████ ████ ████ ███ █████ █████ ████ █████ ████ ██ ██████ ████ ████████ ████ █ ████ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ █████ █ ██ ███ ████ ███ ██████ ████ █████ ████ ███ █ ██████ █████ █████ ████ ██ ███████████ ███████ ██ ███ ███ ███ ████████ ███ ████████ ███ ████ ██ ████ ███ ██ ████ ███ ██ ████ ██ █ ████████ █ ██████ ████ ██ ██ ███ ████ █████████ ███ ███ ███ ████ █████ ██ ██ █████ ███████ ██ ████ ███ █████ █████ ████ ████

████ ████ ███ ███ ███████ ██ ████ ███████████ ██████████ ████████ ████ ███████ ██████ ███ ███ ██ ██████ ████ ██ ███ █████ ██ ███ ███ █████ ███ █████ ███ ██ ████ ███████ ███ ████ ████████ ████ ███ ██████ ██████ █████ ███ █████ ████ ██ ████ ████████ ██ ██ ███████ ██ ████ ████ █████ ██████ ██ ████ ██ █████████

███ ████ ██ ████ █████████ ████ ██████ ████ ██ ████ ██ █ ███ ██████ █████████ ███ ██ ██ █████ ███ █████ ██ ██ ██ ████ ██ █ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ ██ ██████ █ ███████ █ ██████ ██ ████ ███ ████ █████ ██████████████ █████ ████ ███ ██ ████ ████ ████████ ██ █████ █ ██████ ██████ ███ █████ ██████

███ ███████████ Have fun ██ █████ ██ ██ ████ ██████ ███ ████████████
13
#13
-3 Frags +

I've been thinking along similar lines (https://www.teamfortress.tv/53629/pc-pointcapture-gamemode), added you to chat

I've been thinking along similar lines (https://www.teamfortress.tv/53629/pc-pointcapture-gamemode), added you to chat
14
#14
-2 Frags +

unban the mangler

unban the mangler
15
#15
-1 Frags +

of all the 5cp fixes I've seen this is the most creative, well done!

of all the 5cp fixes I've seen this is the most creative, well done!
16
#16
EssentialsTF
7 Frags +

Memes aside, I believe something similar was tried around this with very short round timers and the more capture points you held when time expired the more 'points' you got (So 1pt for Mid, 2pts for 2nd, 3-5pts for Last; First to 20?, iirc). There was some discussion but ultimately I think the feedback was in the negative.

The issue with many people's suggestion of 'fixing' 5CP or 6s is that the solution they come up with is far too complex or adds newer, harder to fix, issues - I myself have had my fair share of 'solutions' that have had this problem. Complex fixes only makes accessibility into the space harder which is a major issue in a stagnant scene such as ours, and any issues as a result would create a vicious cycle of creating problems in the attempt to fix existing issues.

If eliminating dead time is the goal, why create such a convoluted method as opposed to something far more simple, like a GG plugin? Teams themselves then get to decide when a match is over. If abuse of the plugin is a concern, then the platforms (ETF2L/RGL) can implement punishments for those that do. The best approach to 'fixing 5CP' should be slow changes to ensure that A) everyone is playing the same format (no halves/halves etc) and B) quality of life fixes to make the biggest issues...less big (5 min round timer etc), not massive overhauls of the entire way we play competitive. At that point it would be more effective to just try other existing gamemodes, like Payload or other A/D maps.

Memes aside, I believe something similar was tried around this with very short round timers and the more capture points you held when time expired the more 'points' you got (So 1pt for Mid, 2pts for 2nd, 3-5pts for Last; First to 20?, iirc). There was some discussion but ultimately I think the feedback was in the negative.

The issue with many people's suggestion of 'fixing' 5CP or 6s is that the solution they come up with is far too complex or adds newer, harder to fix, issues - I myself have had my fair share of 'solutions' that have had this problem. Complex fixes only makes accessibility into the space harder which is a major issue in a stagnant scene such as ours, and any issues as a result would create a vicious cycle of creating problems in the attempt to fix existing issues.

If eliminating dead time is the goal, why create such a convoluted method as opposed to something far more simple, like a GG plugin? Teams themselves then get to decide when a match is over. If abuse of the plugin is a concern, then the platforms (ETF2L/RGL) can implement punishments for those that do. The best approach to 'fixing 5CP' should be slow changes to ensure that A) everyone is playing the same format (no halves/halves etc) and B) quality of life fixes to make the biggest issues...less big (5 min round timer etc), not massive overhauls of the entire way we play competitive. At that point it would be more effective to just try other existing gamemodes, like Payload or other A/D maps.
17
#17
-2 Frags +

let's just wrap it up, admit we were wrong, and go back to A/D

let's just wrap it up, admit we were wrong, and go back to A/D
Please sign in through STEAM to post a comment.